Aprender a través de la acción, el legado de Seymour Papert

Aprendizaje de éxito, matemáticos y niños. Estas tres palabras podrían definir a la perfección el papel desarrollado por Seymour Papert, científico, matemático y educador. Padre del construccionismo y el del lenguaje de programación para ordenadores Logo, su legado es una oda a la educación del presente y del futuro

Seymour Papert
Seymour Papert

“Cuando un niño aprende a programar, el proceso de aprendizaje es transformado. Se vuelve más activo y auto-dirigido. En particular, el conocimiento se adquiere para un propósito personal reconocible. El niño hace algo con él. El nuevo conocimiento es una fuente de poder y se experimenta como tal desde el momento en que empieza a formarse en la mente del niño”.

Esta frase extraída de libro ‘Desafío a la mente: Computadoras y Educación’, que fue publicado en 1980, resume a la perfección una parte importante del legado que nos ha dejado el científico, matemático y educador Seymour Papert (29 de febrero de 1928, Pretoria), recientemente fallecido (31 de julio de 2016), entre algunas de sus múltiples aportaciones a nuestra sociedad. Además de este papel, también cabe mencionar su lucha activa en el movimiento anti-apartheid en su país natal, Sudáfrica

Papert estaba convencido de que el aprendizaje debe realizarse a través de la acción, confiando plenamente en el poder activo del proceso de aprendizaje. La mejor manera de aprender es construyendo o reconstruyendo lo que no se sabe o se creía aprendido. De ahí que el científico sudafricano sea considerado el padre del construccionismo.

Pero no sólo del construccionismo. A nivel de educación y de programación de ordenadores, también está considerado como el creador de Logo. Una programación basada en los trabajos de constructivismo de Jean Piaget. Gracias a la misma y especialmente en el caso de los más pequeños, cuando utilizan este tipo de programación son capaces de construir su propio aprendizaje, por lo que lo entienden y asimilan mucho mejor que si tuvieran que aprender por los métodos tradicionales de memorización, de los cuales Papert huye por completo. Apuesta así por el método de aprendizaje auto-dirigido o de descubrimiento.

De hecho, él estaba convencido de que los ordenadores y otros dispositivos similares, cuando se emplean de forma correcta y con un lenguaje orientado al aprendizaje, son mucho más productivos en la educación de los niños que los métodos tradicionales. Así, también fue pionero en el campo de la inteligencia artificial aplicada a la educación.

Es precisamente en estas tres áreas de su trabajo, el construccionismo, la programación Logo y la inteligencia artificial aplicada a la educación en lo que hoy queremos centrar este artículo y pequeño homenaje al científico, educador y matemático sudafricano, Seymour Papert.

Construccionismo

laptop-315048_640“El aprendizaje es mucho más una reconstrucción que una transmisión de conocimientos […] El aprendizaje es más eficaz cuando es parte de una actividad que el sujeto experimenta como la construcción de un producto significativo” Así es como entiende Papert la mejor forma de aprender y en estos principios se base el construccionismo, derivado de la psicología constructivista que aprendió de la mano de su mentor Jean Piaget.

Por esta razón, Papert defendió la aplicación de esta metodología en las escuelas, especialmente con los niños más pequeños, de manera que estos pudieran asimilar y entender conceptos de manera sencilla, en la que el maestro es un mero mediador y no un instructor y el alumno es animado a sacar sus propias conclusiones mediante el descubrimiento, a través de construcciones con las que logran entender los problemas de manera más fácil.

Para ello, apostaba por el empleo del lenguaje de programación Logo en las aulas.

Programación Logo

lego-286231_640De fácil aprendizaje, se trata de un método de programación de alto nivel que cuenta con una parte funcional y otra estructurada. Aplicado a la educación infantil, en los años 60 desarrolló un enfoque en el que los niños debían resolver problemas mediante la aplicación de la programación Logo y lo hizo con la aplicación de dos métodos diferentes:

  • Mediante el software MicroWorlds. Con él los niños desarrollan sus propios mundos o proyectos que pueden ser a corto o largo plazo.

  • Mediante piezas de Lego y la programación Logo. En este caso, los niños también serán capaces de desarrollar sus propias creaciones, mediante la investigación y el descubrimiento. Esas construcciones podrán programarse, de manera que se muevan.

Ambos métodos tienen mucho que ver con la inteligencia artificial, del que Seymour fue pionero y que hoy en día se aplica en muchas escuelas, como sustitución de los libros y de la forma tradicional de enseñar.

Inteligencia artificial

La inteligencia artificial o también conocido como inteligencia computacional es aquella en la que una máquina sustituye aquello que el hombre podría hacer o hacía hasta el momento. Algo cada vez más extendido en el ámbito industrial y de la salud, entre otros sectores, pero que también se aplica en la educación. Pero, ¿de qué manera? Poniendo las máquinas al servicio de los alumnos.

Gracias a la aplicación de la inteligencia artificial mediante diferentes software, las técnicas de aprendizaje se adaptan al alumno, de manera que se personalizan y este asimila mejor los conceptos, porque los entiende y los pone en práctica a su ritmo y no al general de toda una clase.

En todo caso, los profesores también han de formarse en este ámbito de manera que, como decíamos anteriormente, sean mediadores y olviden su papel de instructores.

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