Beneficios de un proyecto de robótica en las aulas

El profesorado siempre se plantea cómo poder mejorar las capacidades del alumnado. Los educadores buscan la clave para poder sacar el máximo rendimiento de sus clases y que los estudiantes se interesen por las materias que explican. No resulta una tarea sencilla y para ello buscan fórmulas de todo tipo.

Tal y como hemos mencionado en otras ocasiones, desde Habilitas promovemos la utilización de la robótica educativa en las aulas y nos encargamos de aplicarla en ellas. La robótica consigue, por un lado, que se asimilan conceptos de las materias “tradicionales” de una forma diferente que la que se venía practicando hasta ahora y por otro, que los jóvenes se inicien en sus primeros pasos en el lenguaje de la programación y en el uso de las nuevas tecnologías, algo que formará parte de su futuro de aquí en adelante.

Beneficios de hacer un proyecto de robótica en primaria y secundaria

Plantear un proyecto de robótica en las aulas aporta numerosos beneficios a los alumnos. Los estudiantes se convierten en los protagonistas de su propio aprendizaje y desarrollan competencias que son muy valiosas en el siglo XXI. A continuación, señalaremos algunos de las ventajas de implantar e impulsar proyectos de este tipo en las clases:

  • Motivación de los alumnos a aprender: el educador despierta la curiosidad y el interés en los estudiantes con proyectos que ayuden a estimularlos, a investigar y aprender. Alumnos motivados, equivale a menor fracaso escolar y mayor éxito en la asimilación de conceptos.

  • Promueve la creatividad: según algunos estudios como el “Technology and school change: New lamps for old?, se confirma que aprender a programar en edades tempranas tiene un impacto positivo en el desarrollo de la creatividad. Los profesores deben plantear proyectos para que los alumnos pongan sus ideas y estrategias en funcionamiento y así completar el tema propuesto. La creatividad es una de las mayores capacidades que se desarrolla con el uso de la robótica. Los alumnos pueden poner en práctica lo que se les ocurre, fomentando la originalidad y la innovación.

  • Desarrolla la autonomía: es algo probado de forma científica. Ya en 1986, en el artículo Effects of Logo and CAI environments on cognition and creativity, se demostraba que los niños que utilizaban Logo (lenguaje de programación) en educación infantil desarrollaban una mayor autonomía y capacidad de atención. Con los proyectos robóticos que se plantean, los niños planifican el proyecto, distribuyen las tareas y plasman sus ideas. El educador les tiene que plantear el objetivo final y mostrar cómo utilizar de forma adecuada la herramienta digital.

  • Refuerza las capacidades sociales: cuando los niños trabajan con los recursos digitales, si ellos no son capaces de resolver un problema, las dudas se las pueden solventar sus compañeros de aula, fomentando así la socialización y el compañerismo. También los proyectos que se propongan se pueden realizar en grupos, inculcando la capacidad para trabajar en equipo. De esta forma, debaten entre ellos sobre sus ideas, cooperan y llegan a acuerdos en común. Sin duda, esta habilidad les será de gran ayuda en el futuro donde probablemente, en su vida laboral, tendrán que trabajar en equipo.

  • Fomenta el espíritu crítico: al realizar este tipo de proyectos, es habitual que los alumnos encuentren obstáculos (como en el día a día). Aprender la causa del fallo y solucionarlo es parte del proceso de trabajar con la robótica. Les imprime un espíritu crítico y tenaz.

  • Atiende a la diversidad: plantear proyectos robóticos en la educación estimula a todo tipo de estudiantes. A los que les cuesta el aprendizaje les ofrece nuevas herramientas y recursos y a los que están más avanzados, les abre un nuevo mundo de posibilidades.

Algunos programas para hacer proyectos robóticos en las aulas

Para enseñar diferentes lenguajes de programación o hacer proyectos robóticos, los profesores tienen numerosos programas a su disposición. A los nombrados en post anteriores como Edmundo, Socrative, Ted Ed, etc. Habría que añadir:

  • Thing Link: es una herramienta que sirve a los maestros para crear metodologías de aprendizaje que despiertan la curiosidad en los alumnos, gracias a los contenidos interactivos.

  • Edu Clipper: es una plataforma donde alumnos y profesores pueden compartir y explorar el material educativo. Ofrece la posibilidad de organizar clases virtuales.

Son dos ejemplos más de herramientas digitales a utilizar en la educación y en algunos centros escolares el uso de proyectos robóticos en las aulas forma parte del currículo escolar.

La robótica como asignatura

Tras el éxito cosechado como actividad extraescolar, en el colegio murciano de Antonio Nebrija se estableció hace 4 años la asignatura “Introducción a la robótica educativa” en los alumnos de 5º y 6º de primaria.

En declaraciones a la web educación 3.0, los responsables de esta materia consideran que “los alumnos se vieron fascinados por esta asignatura. Lo que buscamos con esta asignatura es que el aprendizaje se base en la actividad que ellos mismos realizan. Ponen en marcha y desarrollan diferentes proyectos que les ayudan a resolver problemas y a la vez, adquieren ciertos aprendizajes matemáticos, científicos o tecnológicos”.

Son, por tanto, muchas las ventajas de incluir este tipo de proyectos en la educación. Los estudios científicos y las realidades en algunos centros escolares lo demuestran.

Y en el colegio de tus hijos, ¿existe algún proyecto robótico? ¿Te gustaría que fuéramos a informar a los educadores o responsables sobre las diferentes posibilidades? ¡Ponte en contacto con nosotros y estaremos encantados de atenderte sin ningún compromiso! Trabajamos en todas las zonas de España. 

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